Miről van szó?

A Codemasters™ F1 Online: The Game™ autós játékának magyar közösségi oldala, legfrissebb hírekkel, magyar nyelvű bemutatókkal. Légy te is a magyar közösség része!

Magyar játékosok

Kérem az aktív játékosokat, hogy az f1online@indamail.hu címre küldjék el a játékban használt nevüket és csapatuk nevét, hogy a listában megjelenhessen.

JátékosnévCsapatnév
flag_small.png nistv4n N'Team Hungary

Címkék

Archívum

10

júl

A játék legtöbbet bírált és kifogásolt része egyértelműen az irányítás, ezen belül is a kanyarodás, melyet csak egérrel lehet vezérelni. Képzeljünk mellé egy folyamatosan mozgó kamerát, szűk pályákat. A vérbeli szimulátor rajongók tetszését sosem fogja elnyerni egy ilyen megoldás, de azért nekik is érdemes adni pár versennyi esélyt a dolognak.

A fórumok manapság is hangosak a felháborodott felhasználóktól, akik nem értik, milyen módon lehet egy versenyautót az egér megfelelő irányba tartásával irányítani. A kocsi orrától induló nyilak mutatják, hogy az autó a jelenlegi egérmutató pozíció alapján milyen irányba fog tovahaladni. A gázadás, fék, KERS és DRS gombjai a billentyűzetre is oszthatók, de akinek kényelmes, gázt és féket az egérgombokról is vezérelheti. Hivatalos futamok alatt bekapcsolhatjuk a fékrásegítést, mely kezeli helyettünk a fékeket, cserébe nekünk csak kormányozni kell.

Akinek nem elég az a csapás, hogy egérrel kell kanyarodni, meg kell barátkoznia még egy zavaró tényezővel, ez pedig a versenyautót mutató kamera folyamatos mozgása. Hol közelít, hol távolít, bizonyos esetekben pedig jobbra-balra mozgást végez. Sokszor előfordul, hogy egyenesekben is folyamatosan korrigálni kell egérrel az irányt, mivel a kamera mozdul magától, de az egér kurzor nem. A látványt egyébként ez a trükk új dimenziókba emeli, nem statikusan csak a kocsinkat és az előtte levő kis területet látjuk, a vezetés szempontjából azonban újabb kihívásokat rejteget.

Amíg nem ismerjük a pályákat elég alaposan, jó szolgálatot tehet a bal alsó sarokban található térkép, mely pár száz méterrel körülöttünk levő pályarészeket mutatja - épp időben a hajtűkanyarok előtti fékezéshez, vagy a minket követő ellenfél távolságának felmérésében. A jobb felső HUD-on csak a saját időnket látjuk, bal szélen a pozíciót, a cél pozíciót és a megtett körök számát, a mögöttünk/előttünk haladókhoz mért időnket nem.

Az egyes versenymódokat már egy másik bejegyzésben bemutattam, de nézzük, hogyan is zajlik egy verseny - függetlenül a választott módtól. Rajtrács, felgyulladnak a piros lámpák, ha mind elaludt, indulhat a verseny! Kiugrani nem lehet a rajtnál, így már az elejétől kezdve lehet nyomni a gázt. Érdemes is, hisz a célegyenes utáni első kanyarok felérnek egy orosz rulettel. A mezőny egy része túl korán fékez, ezzel blokkolva a mögötte haladókat, a mezőny másik része pedig fék nélkül berepül a kanyarba, "majd az előttem haladó megállít" felfogásban. A két réteg közötti autózók pedig csak sodródnak az árral. Jelenlegi legmarkánsabb probléma a versenyzők egy részének mentalitása. Aki akarja, a legjobb versenyző versenyét is tönkre teheti pillanatok alatt, elég csak a fenti két problémára gondolni.

Ha túlzottan lelassulunk a pályán - kicsúszás miatt, túlzottan lelassítunk egy kanyar előtt -, akkor elkezd villogni az autónk, s amíg el nem érünk újra egy normális sebességet, szellemautó módban üzemel, mely során a társainknak nem kell minket megelőzni, egyszerűen átmehetnek rajtunk. Hasonló történik akkor is, ha levágtuk a pálya valamely kanyarját, ekkor a rendszer automatikus visszadob minket a kanyar bejáratához, és álló helyzetből kell visszagyorsítani versenytempóba. Könnyű belefutni egy levágásba, érdemes próbálgatni azt is, hol mennyit enged a pálya. A négy kerékkel történő pályaelhagyást általában bünteti a rendszer. Sajnos nem ritka az sem, hogy mi próbáljuk bevenni a kanyart, de valaki lelök az ideális ívről a belső ív füves részére, és a rendszer úgy veszi, hogy levágtuk azt, ezáltal visszakerülünk a kanyar bejáratához.

Az egész kör alatt felhasználható KERS-t a billentyűzetről, alapértelmezetten a Space gombbal tudjuk adagolni. Sokan már a kör elején elhasználják, vannak akik egyenesekre, mások kanyarok kijáratára tartalékolja, valójában ez pályafüggő. DRS-t csak a második körtől használhatjuk, az arra kijelölt általában egyenes szakaszon, méghozzá akkor, ha a szakasz előtti mérési ponton 1 másodpercen belül voltunk az előttünk haladóhoz képest. Ha így történt, a jobb alsó sarokban kizöldül a DRS doboza, és ha elérjük a zóna bejáratát - ezt hanggal is jelzi a játék - akkor az aktiváló gombot (D) megnyomva kapunk pár plusz lóerőt. A zárás automatikus, nem kell vele foglalkozni. Akár a való életben, a játékban is vannak olyan pályák, ahol nem jutunk előnyhöz DRS használattal, ám találni pár olyat, főleg Amerikában, ahol a DRS hatalmas, szinte kivédhetetlen előnyhöz juttatja a követőnket. A veszíteni kevésbé tudó játékosok erre is találtak megoldást - a mellettük elszáguldó autót oldalról megpöckölik párszor, ezzel szinte hatástalanítják a KERS és DRS hatását, lelassítva az előzni szándékozó autót.

Megijedni nem kell azonban - sok olyan játékos játszik már most is, a nyílt béta idején, akikkel jó csatákat lehet vívni. Sokszor kialakul test a test elleni küzdelem, összeérnek az autók, a különbséget azonban a legtöbb esetben érezni szándékosság és véletlen között.

süti beállítások módosítása